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Comanautes
62,90€
Martin Strobal, le plus grand esprit de notre génération, est dans le coma. Son invention l’anneau de Moebius promettait de changer le monde, mais cela a mal tourné.
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Description
Martin Strobal, le plus grand esprit de notre génération, est dans le coma. Son invention l'anneau de Moebius promettait de changer le monde, mais cela a mal tourné. Destiné à fournir au monde une énergie propre illimitée, l'anneau de Mobius a mal fonctionné, baignant le Dr. Strobal dans le rayonnement, et créant une singularité qui menace de consommer le monde. Nous avons besoin qu'il revienne, et la seule façon de le ranimer de son coma est d'entrer dans son subconscient et de le libérer des démons qui se trouvent en lui. Il existe 11 zones de coma à arpenter dans Comanautes ; chacune représente un scénario unique que vous devrez accomplir et remporter. Lorsque les joueurs entrent pour la première fois dans l’esprit du Dr Strobal, ils explorent leur nouvel environnement et tentent de récupérer des cartes Indice. Ils pourront y avoir accès en gagnant des pions Intuition – dénichés à travers toute la zone de coma.
Chaque carte Indice du jeu est liée à l’un des Démons Intérieurs qui retiennent Martin prisonnier. Les joueurs devront œuvrer de concert pour comprendre les informations fournies par ces indices, et cela leur permettra de déterminer quelle sera la prochaine zone de coma à traverser pour localiser l’enfant intérieur du scientifique. Chaque fois qu’un joueur piochera une carte Indice, il gagnera également une carte Totem !
Un Chemin s’Ouvre Les cartes Totem sont des accessoires que les joueurs gagnent dès qu’ils lisent un indice. Chacune d’elles correspond à une zone de coma en jeu, et les Avatars devront donc analyser leurs indices pour récupérer le totem qui, d’après eux, se rapporte le plus à l’endroit où ils pensent pouvoir trouver Martin. Dès qu’ils entrent en possession d’une carte Totem, les joueurs peuvent s’en servir pour se rendre dans une autre zone de coma. Cette étape est primordiale pour localiser l’enfant intérieur, alors nous vous encourageons vivement à analyser et débattre avec soin des indices que vous découvrez..
En agissant main dans la main et en explorant chaque zone de coma, les Avatars commenceront à distinguer l’identité du Démon Intérieur qui s’attaque à Martin. Terrassez suffisamment de ces ennemis psychiques, et vous parviendrez peut-être à réveiller le scientifique de son coma !
Contenu :
- 1 Livret de Règles
- 1 Livre d’Aventure
- 1 plateau annexe
- 38 dés
- 60 cartes Objet
- 1 bourse à dés
- 6 cartes Environnement
- 22 cartes Avatar
- 32 cartes Hostile
- 13 cartes Entité D.I.
- 11 cartes Totem
- 55 cartes Indice
- 11 cartes Zone de Coma
- 10 cartes Constantes Vitales
- 24 cartes Condition
- 4 cartes Référence
- 4 fiches Joueur
- 71 marqueurs Personnage
- 1 pion Situation
- 4 pions Porte
- 4 pions Suspicion
- 4 pions Objectif
- 1 pion Marque-Page
- 30 pions Lucidité
- 6 pions Intuition
- 5 pions Feu
- 5 pions Fouille
- 20 pions Force Vitale
- 1 fiche Autocollants de Campagne
- 20 socles de marqueurs
Scores
Complexité 2/5
Hasard 2/5
Stratégie 2/5
Interactivité 4/5
Ambiance 3/5
Caractéristiques
Auteur(s) | Jerry Hawthorne |
Illustrateur(s) | Trégis |
Editeur(s) | Plaid Hat Games |
Langue(s) | Français |
Thème(s) | Aventure |
Mécanisme(s) | Coopération, Naratif |
Avis
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